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Mensaje por Oican Sáb Mar 25, 2017 7:30 pm

+++INICIO DEL COMUNICADO+++

Os dejo aqui el primer borrador de las reglas de la campaña. En que haya otra versión mas reciente la colgare.

Habia pensado tambien que, aprovechando que muchos empiezan ejercito nuevo, el que quiera que vaya colgando los avances de su ejercito (a ver si a alguien le da por pintar XD)

Un saludo.

"Campaña de 40K

Mapa dividido en hexágonos, la distribución se hará aleatoriamente según también el número de jugadores. Será por turnos y cada uno de ellos durará dos semanas.

Todos los jugadores empezarán con un ejército principal formado por un HQ + Tropas básicas y una Tropa de élite.

A mitad de la campaña un jugador puede cambiar de ejército si el resto de jugadores de la campaña están de acuerdo.ForgeWorld está permitido.

En cada Planeta controlado, el jugador tendrá una guarnición que lo defenderá de tropas invasoras. Esta guarnición constará de 1 HQ + Tropa básica + Apoyo pesado. El total de estas tropas  será un 25% menos de puntos que el ejército invasor. (Ejemplo: si el ejército invasor es de 1500 puntos, la guarnición solo podrá tener hasta 1125 puntos).

La Capital del imperio de cada jugador les reportará cada turno 200 monedas de oro y los planetas secundarios que controlen le darán 50 de oro por planeta al turno. Todos los jugadores empezarán con 300 de oro.

No se podrá utilizar la misma formación con el ejército principal durante 2 turnos consecutivos.

Se permitirá formar alianzas entre los jugadores. Estas alianzas solo se dirán al responsable de la campaña. Cada alianza dispone de 3 niveles, se debe esperar 1 turno para aumentar un pacto de nivel:

-Nivel 1->Pacto de no agresión: consiste en dar tu palabra de no tomar acciones militares contra el otro jugador, el cual promete lo mismo. Esto implica que no se puede acceder al territorio del aliado y mucho menos atacarlo (de lo contrario se considera que se rompe el pacto).
-Nivel 2->Alianza comercial: otorga a ambas partes 50 de oro. Este oro irá aumentando en relación al número de pactos realizados con otros jugadores (Ejemplo: un pacto comercial con un jugador te reporta 50 de oro, si estableces otro tratado comercial con otro jugador a la vez, esto te reportará 100 de oro al turno, 50 por uno y 50 por este). Para que exista la posibilidad de un tratado comercial será necesario que ambos jugadores estén en contacto entre sí por alguna casilla del mapa y entre ambos elegirán cual será el camino de suministro que el convoy llevará. Cualquier otro jugador que rompa este camino conquistando alguna casilla por la que vaya el suministro, se considerará que ha roto el suministro y por tanto al comienzo del turno no reportará los 50 de oro a los jugadores implicados en el tratado comercial y teniendo que elegir otra ruta nueva en el caso que se pudiese. Permite utilizar créditos para negociar entre esos jugadores. Permite intercambiar planetas.
-Nivel 3->Alianza militar: se permite pasar por los territorios, pero no acabar en una casilla con planeta perteneciente al otro jugador, Desbloque la opción de meter un destacamento aliado de la facción con la que se esté aliado. Este nivel permite llevar a cabo ataques combinados para tomar planetas especiales que así lo requieran.

La campaña se jugará hasta que en el recuento de puntos de final de ronda uno o varios jugadores tengan XXX puntos.Ejemplo: Si se juega a 30 puntos y al final de la ronda un jugador alcanza 34 puntos y otro 32, ambos jugadores habrán ganado la campaña:

-Planetas secundarios: 1 punto
-Planetas especiales: XXXX puntos

Al acabar la campaña, se organizará una cena (y posible salida) de todos los participantes en la que los ganadores de la campaña no pagan.

En las capitales se podrán construir los siguientes edificios:

Campaña 40k Captur10


*Todos los niveles 1 de cada categoría de apoyo rápido, élite y apoyo pesado, fortificación y sistema de defensa planetaria se pueden construir en cada planeta dando la posibilidad de meterse una unidad de cada una en la guarnición de la ciudad.
Todos los planetas tendrán guarnición ya sean pertenecientes a algún jugador o neutrales.

Cada planeta tiene una zona de control con la cual puede interceptar a cualquier jugador que pase por al lado realizándole una emboscada. Las listas de las guarniciones se quedan prehechas y pueden cambiarse cada vez que se construya un edificio en ese planeta. Si se ataca a un ejército principal y este está guarnecido en un planeta, contará con un 25% más de puntos. Si al interceptar el ejército atacante gana la batalla el planeta queda libre y el atacante puede decidir modificar su ruta y acabar su turno en ese planeta para tomarlo.

Los enfrentamientos en planetas neutrales se hacen a sorteo y pueden intercambiarse rivales por incompatibilidad de horarios. Los enfrentamientos contra ejércitos neutrales se consideran victoria para el atacante si se empata.

Si el camino de dos jugadores se cruza y uno de ellos quiere hay enfrentamiento entre ambos.En los enfrentamientos por cruzarse el empate no se considera victoria para ninguno y ambos completan su movimiento.Si un jugador pierde una partida con su ejército principal su movimiento se detiene en esa casilla ese turno.

En los enfrentamientos entre jugadores (cuando atacas un planeta de otro jugador) el empate se considera victoria menor para el defensor.

Si un jugador pierde por la mitad de puntos que su rival, su ejército principal vuelve a la capital.

Las partidas serán a los siguientes puntos:

Planeta normal: 1500
Planeta especial o cruce entre jugadores: 1850 o ver reglas especiales
Capital: 2000

MAPA

El mapa se dividirá en sectores, en cada uno de ellos se tirará 1D6 al principio de cada turno para saber si ocurre algún evento en ese sector durante ese turno y afectando a todos los jugadores implicados.

Cada jugador empieza en un sector aleatorio. En los sectores adyacentes al de inicio se intentará que no haya otro jugador. Poseer todos los planetas de un sector permite que un jugador sea el propietario de ese sector y le otorga unos beneficios determinados predefinidos.

Tabla:

1→ Se sacará una carta de disformidad.
2→ -50 de oro. Invasión o piratería.
3-4→ Nada
5→ +50 de oro. Comerciante extranjero.
6→ Disformidad en calma. +1 al movimiento por el mapa.

Cada sector se representará con un color que indicará qué tipo de partidas se juegan en esos planetas (Vórtice, Guerra eterna, partidas específicas de codex…). Un jugador puede decidir abandonar un planeta y que no le pertenezca.

Cada sector dispondrá de 1 o más planetas especiales que darán un beneficio al que lo posea. Si este planeta se ha de tomar entre varios jugadores, todos ellos se beneficiarán. Si se rompe el pacto entre estos jugadores, seguirán poseyendo ese planeta mientras estén de acuerdo pero no obtendrán beneficios. Un solo jugador no puede poseer un planeta que requiera de varios jugadores para ser tomado.

El movimiento inicial de cada jugador es de 4 casillas por turno.

Cada mapa dispondrá de planetas y elementos especiales. El camino más directo al centro desde la zona de inicio deberá estar lo más despejado posible de este tipo de planetas (esquinarlos en los sectores). En el primer turno ningún jugador podrá llegar a un planeta especial.

Algunos ejemplos:

-Portal de la telaraña→ Comunica una casilla con otra. A con B y viceversa. Se debe tomar entre dos jugadores. Cada uno poseerá un lado del portal.
-Agujero negro→ Comunica un punto del espacio con otro y viceversa. Nadie puede poseerlos. Si se atraviesa tira un dado al inicio de tu siguiente partida. Con 1 ó 2 todo tu ejército empieza en reserva.
- XXX -> 1d3 unidades empiezan la partida con: (Antiblindaje, Flanquear, asalto rabioso +1..)
- XXX -> + ingresos (Si es ++ingresos debe tomarse entre 2)
- XXX -> + puntos (Si es ++puntos debe tomarse entre 2)
- XXX ->Puedes rehacer una lista de una guarnición por turno
- XXX -> +1 robar iniciativa
- XXX ->  Puedes tomar un planeta normal por turno automáticamente si lo atraviesas con tu movimiento
- XXX -> +1 movimiento por turno
- XXX -> Elegir combate nocturno y tener visión nocturna
- XXX -> El enemigo empieza con una unidad en reserva a tu elección que no podrá entrar por flanqueo o despliegue rápido.
- XXX -> Las reservas entran automáticamente (debe tomarse entre 2)
- Mundo forja -> Puedes usar unidades de apocalipsis en asaltos a capitales y partidas de varios jugadores (se jugará un mapa especial, debe tomarse entre 2, necesitas un amo de guerra).
- Ojo del terror -> Se encuentra en el centro. Da puntos extra y permite teleportarte a cualquier punto de la mesa como si se tratatara de un agujero negro (con el 1-2). Es una partida de 3v3 con mapa predefinido. Todos los atacantes necesitan disponer de una reliquia.

EJEMPLO DE MAPA DE 5 JUGADORES

Campaña 40k Captur11


X-> PLANETA ESPECIAL
O -> PLANETA NORMAL

ATACAR CAPITALES

- Cada persona sólo puede atacar la misma capital cada 4 turnos.
- Este enfrentamiento se realizará con un escenario de asalto a fortificaciones elegido por el defensor antes de conocer la lista del rival
- El atacante debe disponer de al menos 2 unidades de ataque rápido y 2 de apoyo pesado
- Si el atacante resulta victorioso robara los ingresos que el defensor generaría en su siguiente ronda, haciendo que este no genere ingresos en su siguiente turno.

Jugadores

Micky – Orks
Carlos – Marines del caos (Necrones) aun no se Very Happy
Nacho - Marines del caos"
Juan -- Marines espaciales. (Editado por Finubar)


+++FIN DEL COMUNICADO+++
Oican
Oican

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